Archiv: Oktober, 2007

Starcraft2 Q&A 19

30.10.2007

Habe gerade wenig Zeit, aber bald kommen hier auch mal wieder etwas originellere Beiträge als nur die Q&As ;)

1. Werden die Protoss einen Mechanismus bekommen, mit dem sie ihre Einheiten heilen oder ihre Gebäude reparieren können?
Nein, es ist nicht geplant den Protoss Heil-Fähigkeiten zu geben, zumal die Regenerationsrate ihrer Schilde außerhalb des Kampfes mehr als zweimal so hoch ist wie im original StarCraft.

2. Werden Explosionen mit der neuen Physik-Engine ihre Umgebung beeinflussen? (Zum Beispiel Einheiten verletzen oder bewegen, Gegenstände auf der Karte zerstören, etc…)
Explosionen werden Einheiten nicht wegbewegen können, allerdings zerstören sie Gegenstände. Es ist auf einigen Karten sogar notwendig diese Gegenstände auf einigen Karten zu zerstören, um den Weg zum Expansions-Punkt oder anderen strategisch wichtigen Orten frei zu räumen. Die Explosionen sollen die Einheiten nicht bewegen können, da dies das Gameplay beeinflussen und sich dadurch auch auf die Balance auswirken würde, da Einheiten von Klippen gestoßen werden, in nicht einberechneten Orten landen könnten oder die Einheiten desorientiert zurücklassen könnte, so dass der Spieler sie nicht mehr kontrollieren kann.

3. Wie lange dauert es normalerweise vom Konzept einer Einheit bis zu der fertigen spielbaren Version der Einheit?
Nachdem ein fertiges Konzept der Einheit besteht kann es zwischen ein paar Tagen und einigen Monaten dauern, bis die Einheit im Spiel besteht. Es hängt dabei viel davon ab, wie hoch die Priorität dieser Einheit in den Entwicklungszielen ist und auch von der Anzahl der Überholungen, die die Einheit benötigt, um sie zu perfektionieren. Der Berstling der Zerg wurde zum Beispiel in wenigen Tagen erstellt nachdem das Konzept stand, der Hetzer hingegen hat einige Entwicklungsschritte hinter sich und hat 4-5 Monate gebraucht, um in seiner jetzigen Version im Spiel zu sein.

4. Sind alle Einheiten, die auf der offiziellen Seite zu sehen sind, endgültig oder könnte sich hier noch etwas ändern?
Wir sind noch stark in der Entwicklungsphase von StarCraft II und somit sind keine der Einheiten auf der Website 100% unumstößlich. Wir sind auch noch dabei Tests mit neuen Einheiten, Fähigkeiten und Mechaniken durchzuführen, um eine möglichst flüssige StarCraft II-Erfahrung zu garantieren.

5. Was essen die Protoss? (Woher bekommen sie ihre Energie und Masse?)
Protoss ernähren sich vom Sonnenlicht oder in der Nacht, vom Mondlicht (welches ja auch nur reflektiertes Sonnenlicht ist), indem sie es durch ihre Haut absorbieren. Sie können allerdings auch für lange Zeit ohne Sonnenlicht überleben. Die wenige Flüssigkeit, die sie benötigen wird ebenfalls durch ihre Haut absorbiert.

Starcraft 2 Q&A Nummer 18

27.10.2007

1. Werden die Werte für Doodad-Platzierungen erhöht? (Also mehr als 256 möglich?)
[Brett Wood] Wir möchten, dass der Wert für die Doodad-Platzierung ähnlich dem von Warcraft III sein wird, welches, wenn ich mich recht entsinne so um die 10.000 war, also auf jeden Fall sehr viel höher als 256.

2. Wird die Anzahl der möglichen Orte/Trigger erhöht werden? Die derzeitigen Orte begrenzen einen schon sehr stark bei neuen Ideen.

[Brett Wood] Begrenzungen im Bereich der Orte als auch der Trigger werden wenigstens im Tausenderbereichen liegen.

3. Wird der neue Karteneditor ALL Trigger im Programm haben, nicht so wie bei Staredit?
[Brett Wood] Ja, sogar noch mehr als im WorldEdit. Wir haben sehr darauf geachtet, dass wir sicherstellen wirklich ALLE Skript-Funktionalitäten auch für die Benutzeroberfläche des Trigger-Editors zugänglich zu machen.

4. Wird die maximale Anzahl an Einheiten erhöht? Die derzeitige Maximalanzahl auf Karten ist doch recht begrenzend und niemand mag CCMU (Cannot create more units = Kann keine Einheiten mehr herstellen).
[Brett Wood] Ich erinnere mich nicht mehr an die genaue Begrenzung im orginal StarCraft-Spiel, aber auch hier wird das Limit von StarCraft II einen guten Sprung nach oben machen, wenn man es mit Warcraft III vergleicht. Der genaue Wert wurde noch nicht festgelegt und wird sicherlich auch von Optimierungen gegen Ende des Projektes (also kurz vor der Veröffentlichung) abhängen.

5. Wird der neue Karteneditor auch ungenutzte Einheiten, so wie die abgestürzte Scouts, Türme, Eier, Nuklearwaffen, Skarabäen, abgestürzte Kommandozentrale etc. geben? Bisher benötigte man Programme von drittanbietern, um diese zu nutzen.
[Brett Wood] Alle Einheiten, die in den Data-Dateien vorhanden sind, werden vom Editor genutzt. Ich denke, dies war in Warcraft II auch der Fall.

Q&A Batch 17

15.10.2007

Teil 16 hab ich irgendwie vergessen zu posten aber hier ist Nummer 17 ;)

Chat mit den Entwicklern: Zunächst wollen wir euch allen für das Feedback danken, das ihr zu unserem ersten monatlichen Diskussionsthema zum Protoss-Mutterschiff abgegeben habt!

Nachdem wir viel Feedback aus der Community zu der letzten monatlichen Diskussion weitergeleitet haben, hat Dustin Browder uns weitere Einblicke in die aktuellen Rollen der Einheiten im Spiel gegeben. Daraus resultiert zum Beispiel die Wiedereinführung des Feuerfressers in Stacraft II. Des Weiteren wird die terranische Kobra geändert, die nun die Fähigkeit Stasis Orb übernimmt, welche zuvor eine Fähigkeit der Protoss war (Der Stasis Orb wurde aus dem Spiel entfernt). Die Kobra der Terraner fungiert nun als eine Verlangsamungseinheit mit einem elektrischen Angriff. Zusätzlich wurden viele Einheiten im Spiel erneut angesehen und ihre Aufgaben neu bewertet, um sicher zu stellen, dass jede ihre eigene spezielle Rolle in Starcraft II hat.

Wird die Verteidigungsmatrix des terranischen Nomads auch feindliche Einheiten in seinem Wirkungsbereich betreffen?
Ja, die Verteidigungsmatrix des terranischen Nomads wird auch feindliche Einheiten in seinem Radius betreffen. Es wäre daher von Vorteil diese Fähigkeit in einem Gebiet zu nutzen, das man auch halten kann.

Was grenzt den Thor und den schweren Kreuzer als hochstufige Supporteinheiten voneinander ab? Gibt es diesbezüglich große Bedenken?
Derzeit verfügt der Thor über Flächenschaden, wobei der schwere Kreuzer nur Schaden gegen ein Ziel anrichtet. Wir stimmen definitiv mit einem Großteil der Community überein, dass die Aufgaben des Thors sich mit verschiedenen Aufgaben anderer terranischer Einheiten überlappen und daher werden wir ihn vielleicht abändern oder sogar gänzlich aus dem Spiel entfernen.

Gibt es Überlegungen für einen ozeanischen Battle.net-Server?
Dies wurde bisher noch nicht entschieden. Viele Aspekte des Battle.net müssen noch eingebaut werden.

Wird es dem Koloss der Protoss möglich sein genauso über Versorgungsdepots zu steigen, wie über Felsvorsprünge?
Darüber wird bei uns noch ziemlich heiß diskutiert. Wir mögen es wenn ein Spieler sich mit der Beschaffenheit der Basis zu Recht finden muss, wenn er in sie einmarschiert. Auf der anderen Seite müssen wir auch den Realismusfaktor im Auge behalten: Ein Koloss sollte über Versorgungsdepots drüber steigen können. Viele Probleme die wir sehen sind ähnliche Probleme, die auch die Community debattiert. Zu diesem speziellen Punkt haben wir bisher keine endgültige Antwort

Ein offensichtliches Ziel (neben vielen anderen) für Starcraft II ist es, den Standard eines E-Sport Titels aufrecht zu erhalten. Welchen Punkt seht ihr als wichtigeren Bestandteil, um dieses Ideal zu erfüllen: Ein extrem hohes Maß an spielerischer Fähigkeit, das Jahre braucht um erreicht zu werden oder eine möglichst große Spielerbasis, die ein solcher Sport braucht, um die entsprechende Aufmerksamkeit zu erlangen und um erfolgreich zu sein und zu wachsen? Offensichtlich sind beide Punkte wichtig, aber wenn es um Design-Ideale geht, welcher Punkt hat mehr Gewicht? Zugänglichkeit oder Langlebigkeit? - Mora
Ich denke für den E-Sport brauchen wir dieses hohe Maß an spielerischer Fähigkeit, wobei beide Punkte sehr wichtig sind, wie du ja auch angesprochen hast. Als Entwickler haben wir Jahre damit zugebracht uns auf eine gute Zugänglichkeit zu konzentrieren. Ideen müssen gut zugänglich sein, um überhaupt ihren Weg in das Spiel zu finden. Wir sind daher nicht übermäßig über eine gute Zugänglichkeit besorgt, das wird schon klappen. Worauf wir uns mehr konzentrieren und was auch schwieriger zu erreichen ist, ist das Spiel für Jahre und Jahre interessant zu gestalten. In unserer derzeitigen Entwicklungsarbeit hat die Langlebigkeit also definitiv mehr Gewicht. Diese Langlebigkeit ist sehr viel anspruchsvoller zu erreichen, daher stecken wir viel mehr Arbeit hinein, das Meistern des Spiels so herausfordernd wie nur möglich zu machen. Dustin Browder, Lead Designer of StarCraft II

Wie wird die Einheitenkollision und das Stapeln von Einheiten von statten gehen? Können fliegende Einheiten über den Koloss hinweg fliegen oder blockt er fliegende Einheiten?
Der Koloss wird keine fliegenden Einheiten blocken. Bezüglich Kollision und Stapeln werden Einheiten zunächst immer ihrem Befehl folgen und dann stoppen und sich verteilen. Das Gebiet in dem sich die Einheiten verteilen wird geringfügig kleiner sein als im original Starcaft.

Starcraft 2 Fansite Kit

10.10.2007

Das deutsche Starcraft 2 Fansite Kit ist da!

Darin enthalten sind:

  • Wallpaper, Screenshots
  • Designelemente für Websites
  • Renderbilder, Avatare, Icons
  • Starcraft 2 Fact Sheet
  • Tipps
  • ..und einiges mehr

..wenn ich mal n bißchen mehr Zeit habe werde ich mal ein bißchen von dem Kram hier einbauen :)

Den Download gibts bei den Homies von 4players: Download

Protoss Mothership Video

03.10.2007

Nachdem ich neulich nur kurz angekündigt habe, dass das Protoss Mothership online ist, habe ich hier nochmal ein Action Video dazu:

Dickes Dingen

Das Battle.net

03.10.2007

Blizzard möchte gerne unsere Meinung zum Thema battle.net.

Speziell geht es um diese drei Fragen:

  • Was habt ihr am original-Battle.net geliebt?
  • Welche Rolle hatte das Battle.net für euer Mehrspieler-Erlebnis?
  • Welche Features würdet ihr gerne für das Battle.net von StarCraft II sehen?

Das ganze ist übrigens Diskussionsthema des Monats Oktober also ab ins Forum und das Mowl zum Thema aufreissen: CLICKY